Немало времени прошло с неофициального анонса скиллов, над которыми трудятся всеми нами любимые, а кому не очень, а кому так вообще ненавистные, девелоперы. Точная дата, как и все предполагаемые апдейты не известна.
А сейчас мы займемся теорикрафтом, а точнее посмотрим на новые скиллы, обсудим их полезность и юзабельность в разных аспектах, дадим оценку новых скиллов и под конец подведем итоги.
P.S. это мой первый топик на посту корреспондента, надеюсь статья вам понравиться, и в дальнейшем я так же буду стараться радовать вас свежими новостями, интересными статьями, интригами и их расследованием, раскрывать тайны Аринара, а возможно даже устраивать конкурсы. Всего наилучшего.
Все нижеизложенное под тегом "//" является моим имхо, и ни в коем случае не претендует на стопроцентную истину.
ПРОКЛЯТЫЕ
Рыцарь Смерти УРАГАН СТАЛИ
Тип: Активный Расход энергии: 18 единиц Время перезарядки: 12 секунд Удар двуручным оружием по всем противникам в радиусе 1 ярда. // Скилл для ДК в дд спеке, танко-дк идут лесом. Ситуации применения малочисленны: в пвп - влить дамаг в недругов в маспвп, прожать скилл когда убегаем от противника чтобы притормозить его; в пве - продамажить несколько наагрившихся мобов, однако даже вкупе с зовом смерти не делает дк оае-фармером, по причине долгого кд и, скорее всего, низкого дамага (судя по ульт скиллам, девелоперы не любят большие цифры дамага). // Юзабельность пве/пвп/мпвп (по 5 бальной системе) - 3/2/3
Чернокнижник ТЕНЕВАЯ СФЕРА
Тип: Активный Дальность применения: 5 ярдов Расход энергии: 24 единицы Время перезарядки: 5 секунд Создает заряд из теней, которым атакует врагов. Урон изменяется в зависимости от количества энергии у вашего персонажа. // Неплохой дамаг-скилл (опять же про величину дамага можно только гадать), однако, по сути является единоразовым, т.е. рационально юзануть его перед началом боя чтобы выдать максимум его дамага, а т.к. чк является манапрожорливым классом (имеет много юзабельных активных скиллов) то мп улетает быстро, и судя по описанию дамага от скилла с не фулл мп мы не выжмем. Аналогично, фарму данный скилл никак не способствует. // Юзабельность пве/пвп/мпвп (по 5 бальной системе) - 2/5/3
Некромант ЯДОВИТЫЙ ЩИТ
Тип: Активный Дальность применения: 5 ярдов Расход энергии: 22 единицы Время перезарядки: 5 секунд Окружает себя или союзника ядовитым щитом, который наносит урон в небольшом радиусе вокруг него всем противникам. // Как в случае со всеми нововведенными скиллами, юзабельность зависит от величины наносимого дамага. В пве, все равно, не особо юзабелен, т.к. может сагрить ненужных мобов. В соло пвп предоставляет тактику кайта оппонента, либо поможет убежать. В масс пвп поможет снять немного хп врагам, особенно если повесить на дк с зовом смерти и прожать роковую связь. // Юзабельность пве/пвп/мпвп (по 5 бальной системе) - 1/4/3
ПЕРВОРОЖДЕННЫЕ
Разящий Клинок МАГИЧЕСКОЕ ПРЕОБРАЗОВАНИЕ
Тип: Активный Расход энергии: 20 единиц Время перезарядки: 5 секунд Окружает вашего персонажа щитом, который поглощает фиксированный урон. // Полезный скилл как для дд так и танко-спека (приоритетнее для последнего),при условии что величина фиксированного урона будет ощутима или хотя бы скилл будет висеть дольше кд чтобы постоянно бегать под бафом. В сочетании с парированием и соответствующими кристаллами и рунами можно неплохо разогнать бд как танка. // Юзабельность пве/пвп/мпвп (по 5 бальной системе) - 4/3/3
Друид СМЕРЧ
Тип: Активный Дальность применения: 5 ярдов Расход энергии: 30 единиц Время перезарядки: 5 секунд Вызывает небольшой смерч и притягивает врагов в центр урагана. // Третий контроль скилл у друида, может сделать из него КК лучше чк. Соблазнительно выглядят низкий кд и рейндж. В зависимости радиуса стяжки может получится неплохая комба с оковами пала и масс скиллами мага. В пвп должен помочь убежать. В пве приоритетная роль друида - поддержка, поэтому данный скилл не особо юзабелен, но возможно может спасти пару сопартийцев и вырвать их из лап, готового добить жертву, врага. // Юзабельность пве/пвп/мпвп (по 5 бальной системе) - 2/2/5
Рейнджер ВЗРЫВНАЯ ЛОВУШКА
Тип: Активный Дальность применения: ближний бой Расход энергии: 25 единиц Время перезарядки: 5 секунд Рейнджер устанавливает невидимую ловушку, которая наносит урон цели и всем находящимся рядом противникам. // Скорее всего механика действия скилла аналогична капкану. При входе врага в зону поражения, ловушка раскрывается (пропадает инвиз) и наносит аое-дамаг. Прекрасно комбится с капканом. Скилл юзабелен абсолютно во всех аспектах игры, разве что при активации сможет сагрить нейтральных мобов. // Юзабельность пве/пвп/мпвп (по 5 бальной системе) - 3/3/4
ИЗБРАННЫЕ
Маг ЭФИРНЫЙ БАРЬЕР
Тип: Пассивный Через каждые несколько атак маг перемещается в другое измерение, что позволяет ему нейтрализовать любую атаку. // Интересна механика скилла, каким образом маг будет эвейдить атаку. Можно предположить что раз в несколько атак будет вешаться кратковременный баф на неуязвимость, либо просто сниматься негативные эффекты, для большей инфы нужно ждать апдейта. В любом случае, исходя из описания, скилл заставит мага больше бить с руки, дабы прокнуть пассивку, и сделает его плотнее, позволяя дольше карать в пвп/мпвп. // Юзабельность пве/пвп/мпвп (по 5 бальной системе) - 3/4/5
Паладин ЗНАМЯ ХАРАДА
Тип: Активный Дальность применения: 4 ярда Расход энергии: 30 единиц Время перезарядки: 5 секунд Паладин ставит Знамя на поле боя. Знамя наносит урон всем, кто находится в определенном радиусе от него. Знамя снижает физическую и магическую защиту врагов в зоне действия. // Скилл может начать всенагибающую аое-комбу: оковы и знамя пала в связке с аое-дамаг-скиллами мага под аурой доблести жреца и с контролем друида (сюда же комбится бросок бд, новая ловушка рея и иллюминация самого пала). В зависимости от процента понижения защиты может помочь на фарме. В соло пвп не особо юзабелен, т.к. адекватный противник постарается выйти из зоны действия дебафа. // Юзабельность пве/пвп/мпвп (по 5 бальной системе) - 3/3/5
Жрец НЕУЛОВИМАЯ УГРОЗА
Тип: Активный Дальность применения: 4 ярда Расход энергии: 22 единиц Время перезарядки: 20 сек Накладывает на цель воздействие, при передвижении цель будет терять здоровье и энергию. // Скилл с ориентацией на пвп/мпвп. Позволяет активно кайтить, истощая врага. Если смотреть на большой кд, можно предположить скилл прилично ударит по хп/мп. Однако пряморукими врагами скилл будет легко контриться, и придется их выманивать с одного места, либо накидывать на ходу, либо просто убежать. // Юзабельность пве/пвп/мпвп (по 5 бальной системе) - 2/4/4
ГОРНЫЕ КЛАНЫ
Разбойник СТАЛЬНОЙ ШКВАЛ
Тип: Активный Дальность применения: 5 ярдов Расход энергии: 6 единиц Время перезарядки: 3 секунд Бросает нож в цель и наносит небольшой физический урон. Для использования требуется наличие метательного ножа в инвентаре. // Интересное условие применения скилла - "требуется наличие метательного ножа в инвентаре", предполагает затраты разбойником денег, т.к. чтобы иметь в инвентаре нож (а возможно что ножи расходуются при каждом применении скилла и их нужно иметь много) нужно его сначала купить. Немаловажно, что нож так же занимает ячейку в инвентаре, что тоже приносит неудобства. И если брать в учет "небольшой физический урон", можно предположить что дамаг со скилла будет действительно небольшим. Единственный вариант применения это добить убегающего противника, либо же помочь его догнать. // Юзабельность пве/пвп/мпвп (по 5 бальной системе) - 1/2/1
Шаман ОГНЕНЫЙ ТОТЕМ
Тип: Активный Дальность применения: 4 ярда Расход энергии: 30 единиц Время перезарядки: 5 секунд Шаман призывает огненный тотем на поле боя, который наносит урон одиночным целям в пределах большого радиуса. // Скилл ориентирован на пвп/мпвп. В соло позволяет кайтить врага хороводом вокруг тотема, что в сочетании с землетрясением, лечением и щитом молний выглядит победоносно, либо на крайний случай поможет убежать. В мпвп тотем тупо продамаживает врагов. В пве скилл редко юзабелен, т.к. может сагрить нейтральных мобов. // Юзабельность пве/пвп/мпвп (по 5 бальной системе) - 2/5/4
Варвар БОЕВОЕ НЕИСТОВСТВО
Тип: Активный Расход энергии: 20 единиц Время перезарядки: 5 секунд Повышает атаку вашего героя и восстанавливает небольшое количество здоровья. // Ап вара как дд, так и танка. Вары-дд получают бонус к дамагу плюс самохил, танки же просто могут подхиливать себя раз в 5 секунд. Если прирост атаки и/или хил будут существенными, скилл поможет вару как на фарме, так и пвп/мпвп. Малое кд, с сочетанием регена в шмоте и двух скиллов боевой клич и рев, позволит вару неплохо танковать, поддерживая свое хп. // Юзабельность пве/пвп/мпвп (по 5 бальной системе) - 5/5/4
Итого получили интересныеи разнообразные скиллы которые в большинстве своем ориентированы более на пвп, нежели на пве составляющую игры, некоторые повышают дд потенциал, некоторые повышают живучесть, что позволяет более тонко настраивать билд персонажа, некоторые с новой механикой, некоторые по описанию выглядят очень "вкусно" и полностью вписываются в метагейм. Но есть и такие, которые смотрятся полными "инвалидами" по сравнению с другими и скорее всего не будут юзаться игроками. Оценка скиллов проводилась с учетом статистики по вводу ульт скиллов (большинство ульт скиллов имеют мизерный дамаг и неюзабельны) и может кардинально поменяться, если величина дамага или процентные показатели будут выше/ниже предполагаемых. В планах провести переоценку и актуальность описанного после апдейта.
Напомню, что это всего-навсего мое видение по механике новых скиллов, конкретные данные можно будет получить после апдейта.
В комментах можно обосрать автора обсудить любой скилл, , его плюсы и минусы, юзабельность, ротации, и т.д., интересно Ваше мнение!
Надеюсь с ножиками будет как с тортиками. Что из инвиза можно будет пускать не терять инвиз:) А если за каждый бросок будет тратиться 1 нож, то пусть реи стрелы покупают, а че? Даешь реализм))
Скилл ДК интересно будет работать в связке с нынешним, где наносится урон магией по всем ближайшим противникам. Эдакий масс-дамаг, если ты добежал до врага ))
ЧК хотят дать очередную мана-сливалку. Полностью согласен. Юзнул его самым первым и забыл. Конечно, если не поставить себе адский мана-реген. Но опять же нужно смотреть по дамагу.
Друль тоже интересненькое может получить. Особенно с магом в паре. Притянул, усыпил, а маг уже крошит.
Интересно, а эффект знамен у палов будет складываться? ))
Жрецу с его скилом в соло делать нефиг. А вот в массе, особенно если рей пустит дезу, противник может знатно потерять.
Скил рога скорее на добивание, раз урон незначительный. И, что-то мне подсказывает, что ножи не будут тратиться. Скорее всего это будет отдельный предмет, активирующий способность (по типу квестовых)
Тотем шама, судя по описанию, будет агриться на первого вошедшего в радиус противника. Но посмотрим-посмотрим )
Но все классы должны будут тратить очки на кач скилов, а вот маги нет. У них пассивка )
То что не пассивки не апаются это я в курсе, я лишь высказал свое имхо. Если пассивка мага будет работать по стандартной механике, то этот скилл будет самым "вкусным" из представленных, опять таки в зависимости как он сам будет отрабатываться.